«Это как джек-пот»Калининградская инди-студия Tortuga Team об играх и гейм-индустрии
- эксклюзив
- 29 янв. 2019
«Твой Бро» и медиапроект «Мастера России» продолжают заныривать в глубины самых различных бизнесов, рассматривая их изнутри вместе с молодыми предпринимателями Калининграда. Сегодняшний выпуск посвящён тем, кому при встрече с Морфеусом не пришлось выбирать между красной и синей пилюлей, — они гордо встали и сказали: «Мы создадим собственную Матрицу, с пиратским ромом и нежитью!»
Калининградская инди-студия Tortuga Team уже более 5-ти лет в игровой индустрии. Приставка «инди» указывает на независимость: все процессы по созданию игры организуются и осуществляются собственными силами. За это время «Тортуга» выпустила пять игр для разных платформ. Её сооснователь, Антон Михайлов, считает, что каждая следующая игра в создании сложнее предыдущей: «Да, на старых наработках новая игра строится быстрее с точки зрения каких-то технических нюансов, но тебе надо превзойти самого себя или как-то переиначить то, что ты делал до этого, чтобы получилось ещё лучше».
От любительских игр со времён студенчества до собственной студии
Помимо творчества и работы под флагом Tortuga Team, Антон причастен к созданию ещё десяти проектов.
— Компьютерными играми я увлекался лет с пяти. Пробовал программировать и софт, но для меня это оказалось суховато. В итоге большую часть трудовой деятельности я провёл в играх. Tortuga Team появилась в то время, когда я и мой партнёр по бизнесу Дмитрий Пялов работали вместе во время учёбы на ранних курсах матфака БФУ. Начинали с маленьких любительских игр, которыми занимались по вечерам в свободное от пар время. Уже тогда показывали свои игры разным издателям — к калининградским Realore, которые только начинали работать, и к московским — рассылали письма в разные издательства, но без ощутимого успеха. Потом были игры для онлайн-порталов, на которых многие тогда, в конце 2000-х, зарабатывали свои первые деньги. А переросло всё в сегодняшнюю студию, которая занимается созданием серии стратегических игр Braveland. За это время сменилось множество людей, которые помогали нам. В итоге всё же остались только мы, основатели. Всех прочих унесло мечтами о корпоративном (и не только) счастье.
Прежде чем основать собственную гейм-студию, Антону и Дмитрию — второму сооснователю Tortuga Team — пришлось сделать выбор: работа «на дядю» со стабильным заработком или реализация собственных взглядов, собственного видения, но с переменной и непредсказуемой финансовой историей. К решительному шагу ребята подготовились: собрали «подушку безопасности», откладывая деньги на протяжении полугода.
— Я занимаюсь игровым дизайном. Пишу документацию, сюжеты, контролирую финальное воплощение сделанного в игре. Соединяю несоединимое. Также на мне и всякие побочные вещи вроде подбора людей на проект или работы с сообществом поклонников наших игр. Дима занимается технической стороной, но помимо этого, на нём тоже много всяких вспомогательных дел. Когда у вас небольшая студия, приходится брать на себя множество ролей.
Часто в разные проекты бывают привлечены и другие верные соратники. Как правило, каждый из нас работает удалённо. Начинается рабочий день в 11, а дальше – как пойдёт.
Как рождаются игры Tortuga Team
Braveland — это пошаговая игра в духе стратегий старой школы. Как гласит описание, «вы начнёте свой путь простым воином, родную деревню которого разграбили бандиты, и завершите его талантливым командиром вашей армии. По ходу игры к вашей армии будут присоединяться новые войска — лучники, целительницы, арбалетчики, рыцари. История игры разворачивается в кропотливо нарисованном красочном мире, через который и будет проходить путь героя».
— На разработку первого Braveland у нас ушло около полутора лет, учитывая время, когда я дома по вечерам программировал первую тестовую версию. Сначала в голову приходит идея. Она крутится-вертится, пока не доходит до стадии «хочу это реализовать». Обычно я программирую какой-то прототип (маленькую тестовую версию) или описываю игровой механизм, который мне нужно сделать. За 2-4 месяца после разных полировок получается очень ранняя версия игры, в которой можно почувствовать общий настрой. Если сам игровой дизайнер и половина команды видит потенциал идеи, то это уже неплохо. Можно начинать так называемый «продакшн».
Бывает сложно довести до ума идею игры или написать сюжет. Например, для Braveland Pirate я читал и слушал штук десять разных книжек про пиратов, чтобы уловить настрой игровых диалогов. В Braveland Heroes, где игроки могут сражаться друг с другом онлайн, сложно сделать баланс. У нас есть целая закрытая группа из фанатов игры — это более 10 человек, которые играют в закрытый турнир с тестовыми боевыми отрядами. А мы на основе их фидбека решаем, как улучшить баланс сражений. Также сложно добиться нужного визуального стиля. Если подумать, разработка игр — это одна большая череда нескончаемых проблем.
Итеративный этап разработки — это когда мы последовательно реализуем весь задуманный объём игры. Все итерации контролируются игровым дизайнером, который следит, чтобы сделанное не отклонялось от общего курса. И если много работать, если остаёшься позитивным, то у тебя появится лучик надежды. Все компоненты игры соединятся вместе. Игра выйдет в релиз и возможно даже получит хорошие отзывы игроков и прессы.
В Braveland Heroes играет много мужчин в районе 30 лет. Оно и понятно. Игра представляет собой пошаговую стратегию в духе старой школы, но в современном исполнении. Хотя девушки тоже не против поуправлять своей красиво нарисованной армией. Но, как правило, реже мужчин.
Помощь фанатов, постпродакшн, релиз и продвижение игры
Первая линия обороны перед релизом продукта — игровой дизайнер. Он страдает, мучается, но отсматривает всё то, что сделали разработчики. Когда получается свести игру до некоего уровня, в неё играют разработчики студии. Отлавливаются ошибки и шероховатости. Дальше привлекаются друзья. Игра снова улучшается. После дело доходит до тщательно отобранных фанатов, готовых вдумчиво тестировать игру. После всех этих этапов, как правило, получается довольно качественный продукт. Кто-то идёт путём привлечения к тестированию специальной студии, это может стоить приличных денег и не отменяет этапа тестирования игровыми дизайнерами и разработчиками внутри студии.
Постпродакшн — это отдельная работа. Ей занимаются издатели, но можно издавать игру и самостоятельно, как это делаем мы. Хотя сейчас из-за обилия всевозможных игр самиздат всё сложнее. В общем, нужно провести работу с прессой, подготовиться к релизу, выбрать дату. Анонс пишем сами, например, игровой дизайнер. Самое перспективное — это попасть в поле зрения топовых онлайн-порталов, обозревающих игры, а также к топовым ютуберам и стримерам. Если повезет меньше, то про игру расскажут менее популярные блогеры и какие-нибудь популярные локальные порталы, например, российские или немецкие. Тут как повезет и как заинтересуешь. Если совсем не повезёт — про игру будут снимать прохождения не очень известные блоггеры, которые обозревают игры, не захваченные самыми топами в надежде на то, что через поисковые системы к ним придут зрители.
После игра выходит на выбранных площадках. Если посчастливится, то в момент выхода игру может поддержать редакция портала, продающего игру, повесив ваш баннер на главную страницу на несколько дней. Дальше зависит от проекта. Сейчас считается хорошим тоном поддерживать и развивать игру после выхода в течение полугода и даже больше.
WinPhone считается уже не актуальным. Все остальные платформы — Steam, iOS, Android — доступны всем и осаждаются толпами разработчиков. Рынок переполнен. Ситуация похожа на музыкальную или видеоблоггерскую индустрию. Желающие могут загрузить видео на ютуб, посмотреть, сколько просмотров будет у них, и сравнить с топами. Я думаю, золотые времена как игровых площадок, так и ютуба, ушли. Нужно делать качественную игру. Это задача минимум. А после — уже элемент удачи и прочих других профессиональных секретов, которые лишь смутно начинаешь понимать спустя 10 лет разработки. Ну и никто не застрахован от провала. Так что надеемся на лучшее и готовимся к худшему, господа.
Конкуренция между гейм-создателями и рентабельность
Сейчас очень много игровых движков, эдаких программ-редакторов, в которых можно делать игры. Также есть хранилища всевозможных графических материалов, которые можно купить за символические деньги. Так что игры сейчас делать почти так же легко, как музыку. Поэтому игр выходит очень много. Но чтобы создать что-то стоящее, всё ещё надо изрядно потрудиться. Хотя, говорят, какая-то нейросеть уже смогла сделать гоночный симулятор. Так что трижды подумайте, стоит ли конкурировать с богом из машины за право создавать новые виртуальные миры. Может статься, что через 10 лет разработчики будут не нужны.
Есть конкуренция и калининградская, и российская. В Калининграде более 10 студий по созданию игр, по стране это число можно умножить в 10-30 раз. Но, думаю, глобальная, общемировая – самая опасная. Особенно, когда ты хочешь выдавать игры определённого уровня. Это можно проиллюстрировать на примере эмиграции кадров – когда знакомый, рисовавший для вашей компании концепты новой игры, внезапно переезжает в Калифорнию в очень известную игровую студию, а надёжный аниматор устраивается на работу в Лондон, и теперь всё его время занимает создание сцены с одной из фантастических тварей в неопределённых местах их обитания... В такие моменты начинаешь задумываться о неумолимом движении колеса истории. Из очень крутых инди-студий могу выделить Supergiant Games или Klei Entertainment. Но перенасыщенность рынка настолько высока, что даже эти легенды уже сдают позиции и «не зажигают, как раньше».
Сейчас, бывает, не отбиваются даже очень крутые проекты с оригинальной идеей. Или отбиваются в ноль года через два, когда уже и продажи скисают до минимума. В итоге все причастные получают в районе обычных рыночных зарплат. Так что так называемые инди-игры — сейчас удел отчаянных. Движение независимых игр появилось, когда создание продукта было очень дорогостоящим занятием, но появляющиеся игровые движки и разные онлайн-платформы продаж игр позволили небольшим командам делать свои продукты, минуя издателей. Сейчас движение независимых игр переживает определённый кризис. «Инди» себя называют и студии в 100 человек, если за ними нет крупного издателя или их игра не с бюджетом в 50 миллионов долларов. Так что термин поистрепался.
Думаю, средний потребитель непопулярные игры вообще не будет покупать. Сейчас так много всего, что всё внимание достаётся только топам. К тому же, в наше время на пике популярности бесплатные игры с внутренними покупками. Именно так распространяется наша самая новая игра Braveland Heroes. Платные независимые игры покупают люди, ищущие что-то эдакое. Это в каком-то смысле «андеграунд» со своими правилами. Игроки в инди-игры очень требовательные. Но если повезёт, то можно достучаться до своего игрока и в этой нише.
Независимые игры, как правило, позволяют обеспечивать себе уровень средних зарплат по городу, а также кое-что остаётся на реинвестирование в новые проекты. Так что на золотые горы рассчитывать не стоит. Да и стоит учесть, что времена независимых игр давно прошли. Новичкам сейчас будет очень сложно. На вырученные с продажи игр деньги я купил себе велосипед. Могу сказать, что он белого цвета и ему около четырёх лет. В общем, на жизнь хватает, но золотых гор ждать не стоит.
Объём прибыли зависит от проекта. Если будет хит – заработать можно прилично, в десятки раз окупив затраты. Но такого достигают единицы независимых разработчиков, это как сорвать джекпот. В реальности всё прозаичнее – как я уже сказал, хватает на более-менее нормальную жизнь. Тем, кому повезло ещё меньше, закрывают студии или вливаются в какие-нибудь корпоративные структуры. Мы, как правило, работаем на свои деньги, реинвестируя доходы наших предыдущих игр. При работе с инвестором много сил будет уходить на поиск взаимопонимания. Если после разработки игры у вас находятся силы на длительное общение с вашим инвестором, то можете рассмотреть этот вариант.
Полтора года разработки проходят с привлечением двух художников (программист и дизайнер, напомним, – это Антон и Дима). На арт уходит примерно 30% затрат. На персонажей и анимацию – 10% затрат. Потом мы привлекаем человека, занимающегося озвучкой (5% затрат), тратим ещё порядка 5% общего объёма затрат на музыку. Иногда привлекаем дополнительного программиста, что увеличивает затраты ещё на 15-25%. Ещё есть такая статья затрат, как перевод на разные языки. Наш Braveland Heroes переведен на 9 языков: на некоторые – фанаты, но большая часть – за деньги в специализированных студиях.
Из минусов разработки компьютерных игр можно назвать нечёткость поставленных задач. Много тонких трудноуловимых материй, которые даже матёрый игровой дизайнер не всегда может поймать и донести до команды. Поэтому, приходя в игровую индустрию, стоит готовиться к переделкам «невкусно нажимающейся кнопочки» или полной смене боевых способностей уже готового и правильно работающего персонажа. Однако всё это компенсируется положительными отзывами игроков, которые, как правило, радуются играм гораздо активнее, чем правильно работающему приложению. Оно и понятно. Функция приложения – решать проблему пользователя, а миссия игр – дарить радость и мечту.
Законодательство в любой стране лишь добавляет дополнительной бюрократии. Надо быть готовым проходить разные необходимые процедуры: регистрацию ИП или ООО, заключение контрактов с площадками, продающими ваши игры, с аутсорсерами, создающими для вас дополнительные материалы вроде графики, озвучки, рекламных видео и так далее. Но в целом всё решаемо, хотя и занимает изрядно времени.
За предоставленное для съёмки пространство благодарим студию маркетинга и дизайна DSGNclub. Читайте также про опыт других калининградских предпринимателей:
– Как фото приводит к новому монетизированному увлечению – на примере Ильи Сигачева;
– Опыт и секреты выживания культпросветпространства «Катарсис»;
– Как команда Kaliningrad Street Food перевернула гастрономическую культуру города и открыла возможности для других;
– Как не возненавидеть янтарь, построив на нём модный бизнес – опыт Елены Скрябиной;
– Как живут и умирают кофейни при культурных учреждениях – в рассказе Димы Селина;
– Как дизайн-бюро Pictorica вопреки всему меняет Калининград к лучшему – опыт Максима Попова.
Фото: Саша Левина